Como Configurar tu Rates en Counter-Strike 5 3.8 10

Como Configurar tu Rates en Counter-Strike

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Mensaje por cLoSeSiM el 2011-03-04, 18:13




Mucha gente en estos tiempos anda preocupada, que los servers de ahora no registran bien, que hay mucho “BullShit” etc. Y esto ha convertido en un dilema todo lo referido al tema que no tiene aparente fin. Vemos aquí que son dos lados del problema, el cliente y el servidor, cada uno con sus propias configuraciones lo que hace más diferencial su relación. Los problemas en el juego al final de todo es la suma de todos los problemas de configuración y errores de ambos lados. Todo esto se debe a lo “primitivo” de la programación de red dada la época en que se desarrollo el juego.

Los Juegos online de ahora son más discretos y su programación del “Netcode” o el algoritmo de red son más avanzado, adaptables y eficientes evitando que el usuario tenga que cambiar configuraciones manualmente y dar a todos los clientes en el juego la mismas ventajas a como dé lugar independiente de las circunstancias. Los algoritmos de red actuales determinan la velocidad de transmisión de la red automáticamente, si los puertos están abiertos o no, que “Jittering” tiene la latencia del cliente, calcular y priorizar los envíos y su cantidad para compensar etc. Y es así juegos como “Call of Duty” tienen su gran éxito en la red.
Las Cvars o variables de consola son donde se almacenan datos de muchos tipos para ser interpretadas por cada parte que compone el juego, y así tenemos variables para el Video, Audio, Red, Motor o Consola etc. Lo que nos permite manejar el comportamiento del juego a nuestro antojo. El juego está diseñado para hacer pasar por desapercibido estas configuraciones sin embargo nos otorga control al darnos una consola referenciada para manejarlas. El motor GoldSource quizás tiene una de las consolas más poderosas comparadas con otras parecidas al manejar comandos y variables.

En este tema pretendo enseñarles a ustedes las (Cvars) configuraciones de red más importantes del juego para así lograr la mejor configuración y experiencia jugando en internet bajo mi interpretación y las de ustedes.
Antes de empezar hablaremos de varias definiciones de palabras muy comunes entre nosotros con respecto al tema



Ping es una utilidad diagnóstica en redes de computadoras que comprueba el estado de la conexión del host local con uno o varios equipos remotos por medio del envío de paquetes ICMP de solicitud y de respuesta. Mediante esta utilidad puede diagnosticarse el estado, velocidad y calidad de una red determinada. Muchas veces se utiliza para medir la latencia o tiempo que tardan en comunicarse dos puntos remotos, y por ello, se utiliza el término PING para referirse al lag o latencia de la conexión en los juegos en red.



Lag (del inglés lag behind, rezagarse) es el retraso producido en una telecomunicación que dificulta el desarrollo normal de la misma, provocando desorientación o incomodidad en el usuario.

Mientras toda comunicación a distancia implica un cierto retraso en la llegada de los mensajes, el término "lag" se aplica cuando ese retraso es lo suficientemente prolongado como para dificultar la interacción entre los usuarios y hacer evidente la falta de simultaneidad.
Otro caso moderno se da en los juegos online masivos, en los cuales a veces un personaje queda detenido unos segundos, y al cabo de un rato los mensajes del servidor serán recibidos a gran velocidad lo que provoca una mala jugabilidad, resultando muchas veces en perder la partida o en alguna penalización de puntos.



En el subcampo matemático del análisis numérico, se denomina interpolación a la obtención de nuevos puntos partiendo del conocimiento de un conjunto discreto de puntos.
En los juegos la interpolación se trata más de procesar la posición de los jugadores, por ejemplo para dar fluidez o mantener actualizado lo más pronto posible la posición sin notar temblores. Si hacen falta datos la interpolación será más imprecisa.



Reciben este nombre cada uno de los bloques en que se divide, en el nivel de Red, la información a enviar.
La mayoría de juegos usan paquetes UDP para transmitir los datos lo que los hace más fácil de transportar, sin embargo son frágiles y se pueden perder en el camino. Los paquetes UDP son de menor tamaño con respecto a los paquetes TCP.




Ahora si podemos empezar
Las variables que más conocemos son las siguientes:

• cl_rate
• rate
• cl_cmdrate
• cl_updaterate
• ex_interp

De estas sabemos algo pero no lo suficiente para entenderlas por completo. Hay otras variables que no son de conocimiento de la gente pero que pueden ser importantes aclarar.

• cl_resend
• cl_cmdbackup

En internet hay muchas referencias acerca de estos comandos, muy variados y alterados también, pero siempre hay una concepción general. A continuación les presentare una tabla con estas variables de una fuente verdaderamente confiable y es la que recomiendan en los foros de Steam, no estoy seguro pero fue hecha con ayuda de uno de los programadores del juego.






Con esto podemos definir esta configuración tentativa, los números grandes de algunas Cvars no significan nada solo que se trata de hacer que la variable quede "sin limite":
Código:
cl_rate 20000
rate 20000
cl_cmdrate 1000
cl_updaterate 102
cl_cmdbackup 1000
ex_interp 0.1


He aquí una demostración



Sería interesante que estas configuraciones sean probadas por todos, están diseñadas para exigir lo más posible al servidor, así que si no les registra el servidor sea más culpable que uno.




Bibliografía
Lag. (s.f.). Obtenido de Wikipedia: http://es.wikipedia.org/wiki/Lag
Ping. (s.f.). Obtenido de Wikipedia: http://es.wikipedia.org/wiki/Ping
Wikipedia. (s.f.). Obtenido de Interpolación: http://es.wikipedia.org/wiki/Interpolación
Bibliografía
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Mensaje por Tote king el 2011-03-04, 18:24

Muy buen post!! (+)!!

quien sabe quien es el torpe hater que anda poniendo (-) por doquier!

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Mensaje por makiza el 2011-03-04, 19:05

te falto explicar el tickrate y lo que hace el netgraph.
¿le colaboro con esas partes?
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Mensaje por cLoSeSiM el 2011-03-04, 20:50

Tote -k escribió:Muy buen post!! (+)!!

quien sabe quien es el torpe hater que anda poniendo (-) por doquier!


Es raro porque cuando di Enviar y cargó de nuevo ya estaba el menos xD... no se si será un penalización porque me demore como 2 horas arreglando todo para que quedará así.
Pues acerca del Netgraph se me olvido decir que el ping que se ve en la parte superior lo considero el ping real e instantaneo. Es el verdadero ping y en algunos servers difiere mucho con respecto a la tabla de Scores
El Ticrate es del server... del Netgraph no estoy seguro no he encontrado una descripción oficial de las gráficas, lo que son loss y choke lo conocen muchos ya.

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Mensaje por makiza el 2011-03-04, 21:41

cLoSeSiM escribió:
Tote -k escribió:Muy buen post!! (+)!!

quien sabe quien es el torpe hater que anda poniendo (-) por doquier!


Es raro porque cuando di Enviar y cargó de nuevo ya estaba el menos xD... no se si será un penalización porque me demore como 2 horas arreglando todo para que quedará así.
Pues acerca del Netgraph se me olvido decir que el ping que se ve en la parte superior lo considero el ping real e instantaneo. Es el verdadero ping y en algunos servers difiere mucho con respecto a la tabla de Scores
El Ticrate es del server... del Netgraph no estoy seguro no he encontrado una descripción oficial de las gráficas, lo que son loss y choke lo conocen muchos ya.


http://www.counter-strike.com/faqs/tickrate/
en la parte de abajo muestra las opciones del netgaph 3.

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Mensaje por dstiven el 2011-03-04, 22:03

Gracias por el aportaso closesim, gran trabajo +

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Mensaje por crucigamer. el 2011-03-04, 22:33

Bn Bn...
Close siempre camellando por el CounterStrike del pais...
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Mensaje por cLoSeSiM el 2011-03-07, 13:20

Alguien ha probado esos rates?

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Mensaje por nckchros; el 2011-03-07, 13:47

yo, el recoil se distorciona pero sube el registro, no se si preferiria la config estandar.

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Mensaje por cLoSeSiM el 2011-03-07, 16:22

Es la costumbre del interp en 0.01.
Si quiere pruebe los rates pero con interp a 0.01 o incluso 0.009 xD

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Mensaje por juanks el 2011-03-07, 19:27

Close es una informacion muy completa.... como dirian por ahy "Muy PRO"... estos son los momentos donde se debe usar este tipo de palabras "muuuy pocas veces la uso", la verdad pocas veces se ve algo complejo y de este nivel y taaann masticado para ke entiendan....

muy bueno

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